28/10/2013

GTA V & Les Sims, nouveaux professeurs ?

Notre expert Rémi Grégoire met en lumière l'impact et le rôle que peuvent avoir les jeux vidéo dans l'apprentissage.

Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) délivrait en 2012 les éléments-clés du jeu vidéo en France :

  • 55% des français pratiquent régulièrement les jeux vidéo, sur ordinateur, sur consoles, sur tablettes ou sur mobiles ;
  • Parmi ces joueurs, 83,5% ont plus de 18 ans ;
  • L’âge moyen du joueur français est de 35 ans ;
  • 52% des joueurs sont des joueuses.

Dans la « guerre » des jeux vidéo, deux sagas GTA (Grand Theft Auto) et Les Sims sortent du lot. A elles seules, ces deux sagas ont été vendues à plus 100 millions d’exemplaire chacune, sur les dix dernières années. Puisqu’il devient difficile d’éviter ces jeux, et d’autres encore, ne serait-il pas temps de s’interroger leur utilisation pédagogique ? Et pourquoi pas les utiliser en formation ?

GTA est souvent sujet à controverse dû au thème récurrent du jeu, la violence : le joueur doit en effet incarner un criminel, et a plusieurs missions moralement critiquables : assassinats, vols, braquage… Les Sims est, quant à lui, un jeu de simulation de vie, où le joueur n’a d’autre but que de faire mener à ses Sims la vie qu’il désire.

Dans les formations que nous proposons, et notamment dans les learning game et les serious game, l’apprenant doit souvent remplir des missions qui lui sont confiées, ou se trouve dans un jeu de simulation tenant le rôle d’un banquier, d’un chef d’entreprise, d’un manager…

Du côté de la formation professionnelle, de nombreuses études ont démontré que les jeux vidéo développaient des compétences, les problématiques étant de savoir les identifier, de travailler avec, et de les transférer dans un univers davantage professionnel. Les Sims et GTA pourraient-ils alors avoir une place au sein d’un module e-learning, ou d’un dispositif présentiel ?

L’objet n’est pas ici de faire l’éloge des jeux vidéo, et encore moins de deux séries qui nous servent d’exemples, mais bien d’interroger les mécanismes d’auto-formation et d’auto-apprentissage que nous vivons au quotidien. Accompagner un groupe d’apprenants dans le repérage de ces mécanismes pourrait avoir comme impact à long terme de rendre ces événements isolés comme des moments réguliers et récurrents. Quant au formateur, cela lui ouvrirait un nouveau champ de méthodes d’apprentissage, toujours plus riche, et uniquement freiné par sa propre imagination.

En résumé, le jeu vidéo a de nombreux effets sur un certain nombre de compétences : la compréhension, la motivation, l’implication, et parfois l’expression de la créativité… Mais pour qu’un joueur devienne apprenant, c’est à nous, professionnels de la formation, d’agir et de faire en sorte que ce changement s’opère. Toutes ces nouvelles compétences, toutes ces nouvelles manières d’apprendre, tous ces nouveaux domaines d’apprentissage sont de plus en plus présents dans nos vies, professionnelles et personnelles. Alors au lieu d’essayer de les combattre, apprenons à vivre avec et faisons-en des alliés !
 
En résumé, jouons !

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