02/06/2014

Du serious game au learning game, ou comment la formation professionnelle s’inspire de Sonic et Mario Bross !

En France, le e-learning représente 144 millions d’euros, différents composants se partagent le marché : les contenus sur étagères et sur mesure, les LMS et les serious games...

En France en 2010, l’état du marché du e-learning représentait 144 millions d’euros. Cette somme, petite mais grandissante au regard du marché global de la formation professionnelle française (10% pour le distanciel, 90% pour le présentiel), se partage entre les différents composants du e-learning : les contenus sur étagères, ceux sur mesure, les LMS, les outils auteurs, les classes virtuelles et les serious games. Ces derniers n’occupaient alors que 3% de part du marché ; et même si leur utilisation décolle dans les entreprises, ils laissent encore et toujours la part belle aux formations dites « plus traditionnelles ».

Aujourd’hui, on entend parler de serious games, mais également de learning game, de persuasive game, de simulations… Alors au milieu de ce paysage de plus en plus riche mais aussi de plus en plus flou et complexe, qu’est-ce que le serious game ? Et de quoi parle-t-on quand on parle de learning game ?

Le serious game, ou jeu sérieux, traduit littéralement, est, d’après Marie Prat « un jeu vidéo à visée pédagogique dans lequel le joueur accomplissant ses missions de jeu, vit une expérience unique qu’il transforme en une véritable expertise au fur et à mesure de ses victoires successives. Ce sont Sandra Enlart et Olivier Charbonnier, dans leur ouvrage Faut-il encore apprendre ?, qui apportent une définition précise du jeu vidéo et plus largement du serious game. Ils présentent le jeu vidéo comme un principe de détournement. Le détournement revient à l’idée d’apprendre à partir de l’utilisation d’objets de la vie quotidienne qui n’ont aucun objectif pédagogique. Ce mécanisme se décompose en trois phases : une première d’action, une deuxième d’analyse de l’action, et une dernière de transposition de ou des apprentissages réalisés. Le jeu vidéo permet donc ce détournement puisqu’il sollicite le joueur sur un nombre important de compétences : la concentration, le traitement d’informations multiples, la prise de décisions rapide… Reste alors cette question du transfert de compétences qui, pour les jeux vidéo, se fera de manière naturelle chez les joueurs, lors d’actions du quotidien, mais pour les Serious Games, se fera intégrée au jeu. C’est peut-être alors cette dernière étape qui différencie le jeu vidéo du serious game.

D’autres points de vue d’auteurs déclinent le serious game en trois grandes catégories : les Learning Games qui forment, les Persuasives Games qui influencent et communiquent, et les simulations qui entraînent et permettent l’acquisition de réflexes. Ainsi, le serious game ne serait que le chef de file d’une catégorie de e-learning, regroupant plusieurs types de « games », à condition que l’on soit plongé dans un univers tout en développant des savoirs, des savoirs-être ou des savoirs-faire.

Le Learning Game poursuit donc des objectifs bien précis : former, enseigner, transmettre du savoir, faire monter en compétences. Le manifeste du jeu sérieux quant à lui, oppose le Learning Game à l’e-learning en mettant en avant ce que celui-ci ne peut pas faire : de l’apprentissage furtif, une mise en situation, ou encore remplacer un travail par un loisir. Après avoir testé quelques learning games disponibles en libre accès sur le net (mosaïque de learning games en libre accès ici : http://elearning-strategy.com/fr/?p=212), et additionné aux différentes lectures effectuées sur le sujet, il assez facile de se rendre compte que le learning game plonge le joueur-apprenant dans un univers immersif dont chaque détail est pensé et travaillé. Le learning game, aussi court soit-il, va développer des compétences, des connaissances ou des savoirs-être. Le jeu vidéo est alors utilisé ici pleinement comme un moyen de détournement, moyen qui ensuite permettra à l’apprenant de réinvestir ce qu’il a acquis dans sa pratique professionnelle. Le Learning Game peut donc se construire comme un simple arbre de disponibilités, donnant la sensation d’une certaine liberté à l’apprenant dans ses choix, ses actions, ses décisions, mais tout cela suffisamment bien anticipés dans la conception pour permettre aux ingénieurs pédagogiques de penser toutes les options possibles que l’apprenant pourra rencontrer. L’apprenant évolue alors dans un module de formation distancielle tirant à la fois du jeu son esprit, son rythme, sa construction scénaristique, et de la formation dite plus traditionnelle une pédagogie passant souvent par la pratique, parfois transmissive, mais souvent faisant preuve d’innovations.

Le Learning Game semble donc être le module e-learning de demain. Sa conception technique de par le dessin, le design et l’univers développé correspond aux attentes de la nouvelle génération d’employés arrivant sur le marché du travail, la génération Y. Sa conception pédagogique y répond également, puisque nombre d’entre eux sont habitués à apprendre par le jeu, ou au moins à jouer, que ce soit à des jeux de société ou à des jeux vidéo. Le Learning Game mérite donc d’être davantage travaillé, proposé, développé, tout cela sans oublier que notre mission première est le développement de compétences professionnelles.

Auteur : Rémi Grégoire - Réalisateur Média à Micropole Institut


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